Guía de creación de la clase de mago para Dungeons & Dragons 5e 2024


El mago es una de las 12 clases que puedes elegir en la versión revisada de Dungeon’s & Dragon’s de 2024. Manual del jugador (también conocido como One D&D, 5.5e y algunos otros nombres). Los magos son lanzadores de conjuros (literalmente) que siguen las reglas y su habilidad principal es Inteligencia.

Antes de empezar, una pequeña advertencia: en D&D no existe nada que sea “mejor”. Las clases suelen estar bien equilibradas en lo que respecta al daño que infligen. Pero lo más importante es que D&D es un juego de rol y de combate, por lo que no se trata solo de apuñalar monstruos. Y esa diversidad de situaciones (desde abrir cerraduras hasta patear kobolds o seducir dragones) significa que “mejor” es algo completamente subjetivo.

Nuestro Manual del jugador (2024) La guía de D&D Wizard lo guiará a través de la clase y hablará sobre algunos de los cambios de D&D 5e.

¿Es el Mago la mejor clase para ti en D&D?

Sinceramente, los magos son una clase difícil de jugar. No tienen muchos puntos de vida y no obtienen armadura, por lo que son muy débiles durante mucho tiempo. Dicho esto, los magos también tienen acceso a algunos de los hechizos más poderosos del juego. Si estás dispuesto a sacrificar fuerza física por inteligencia, un mago puede convertirse rápidamente en una fuerza en cualquier campo de batalla.

Inspiración para tu mago

Los magos tienen una imagen tan claramente definida que puede resultar casi imposible apartarse de los “sombreros y túnicas puntiagudos”. Pero D&D es un juego que trata de pensar de forma innovadora siempre que sea posible, y hay muchos otros ejemplos que puedes usar para crear tu genio con la magia:

  • El arquetipo del elegido evoca la imagen de muchos personajes diferentes, pero Paul Atreides de Duna es uno de los más interesantes para los magos, especialmente para los amantes de la adivinación. Son personajes que tienen un destino que cumplir y están cargados de un propósito. Si bien es posible que no pases la mayor parte del tiempo empuñando una espada, las luchas de Paul con el poder y el destino lo convierten en una gran inspiración para los magos.
  • Los magos son inteligentes, por lo que inclinarse hacia el arquetipo del genio puede alejarte de la idea de las manos brillantes y los palos grandes. Piensa en personajes como el maestre Aemon de Game of Thrones (o cualquier maestre, en realidad). Tu cerebro (y tu mechón de carisma) es lo que te diferencia de un hechicero, así que recurrir a personajes de la saga te ayudará a construir una base sólida.
  • El mago temerario juega un poco más con el arquetipo con el que todos estamos familiarizados, pero se trata de la búsqueda de conocimiento y poder mágicos. Ciertamente puede ser con buenas intenciones, pero personajes como Howl de El castillo ambulanteEl Dr. Strange de Marvel o incluso Mickey Mouse a menudo se exceden con el poder que se les ha otorgado.
  • El hechicero clásico es un clásico por una razón, y si bien tener una idea única es genial, es difícil superar al mago clásico estilo Gandalf. Misteriosos, distantes, pero inherentemente buenos, estos magos realmente hacen que tu grupo se sienta parte de ese entorno de fantasía y es fácil adaptarse a ellos. Siempre puedes encontrar los matices que los hacen únicos a medida que avanzas.

¿Qué novedades hay en Wizards in One D&D?

No importa qué clase elijas, One D&D cambia la forma en que se crean los personajes. En concreto, el Trasfondo que elijas ahora viene con una mejora en la Puntuación de Habilidad (un punto en cada una de las tres Habilidades, o dos puntos en una Habilidad y un punto en otra). Además, cada personaje obtiene una Dote de Origen. Trataremos ambos cambios a continuación.

La clase de mago de One D&D cambia algunas de tus opciones a medida que subes de nivel. Mientras que en 5e elegías una tradición arcana en el nivel 2, ahora eliges una subclase de mago en el nivel 3 (que es básicamente lo mismo). En One D&D, la característica que obtienes en el nivel 2 es la de erudito, que te otorga pericia en una habilidad.

One D&D también simplifica parte de los cálculos matemáticos involucrados en tus hechizos preparados: en lugar de una fórmula que involucra modificadores y niveles, tienes un número fijo de tu Clase.

Descripción general de las características de la clase Wizard

  • Habilidad primaria: Inteligencia
  • Dado de puntos de vida:d6 por nivel
  • Pericias en tiradas de salvación: Inteligencia y Sabiduría
  • Competencias de habilidades: 2 de: Arcanos, Historia, Perspicacia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Religión
  • Competencia en armas: Simple
  • Entrenamiento con armadura: Ninguno

Comienzas con seis hechizos de nivel 1 y agregas dos más cada vez que subes de nivel. Esta es la columna vertebral de tu clase y podrás aprender hechizos cada vez más poderosos en cada paso de tu viaje.

Cualquier lanzador de conjuros puede lanzar cualquier conjuro con la etiqueta Ritual siempre que tenga el conjuro preparado. La característica Adepto a los rituales de un mago elimina el requisito de preparación (siempre que el conjuro esté en su libro de conjuros).

Cada vez que te tomas un descanso breve, puedes recuperar algunos de tus espacios de hechizo. Esta habilidad aumenta su poder a medida que subes de nivel, lo que te permite recuperar varios hechizos de nivel bajo o un solo hechizo de nivel medio.

Cómo construir un mago eficaz

Cuando crees tu personaje por primera vez, tendrás que asignarle puntos de atributo. En el caso de los magos, lo que buscas es crear un lanzador de hechizos extremadamente inteligente que no se caiga tras un solo golpe, así que aquí tienes tu lista de prioridades:

  1. Inteligencia
  2. Constitución
  3. Destreza
  4. Sabiduría
  5. Carisma
  6. Fortaleza

Los mejores antecedentes y dotes de origen de magos

Los antecedentes en One D&D son una forma de codificar la historia personal de tu personaje en sus estadísticas. Los antecedentes te dan un impulso a tus estadísticas, un par de habilidades, competencias con herramientas y una dote de origen.

Para los magos, comencemos con cualquier cosa que les permita aumentar la inteligencia: acólito, artesano, criminal, guardia, mercader, noble, sabio o escriba.

Aquí, Sabio es la mejor apuesta si recién estás empezando. Iniciado en Magia (Mago) La dote de origen te otorga dos trucos adicionales y un hechizo de nivel 1. Mejor aún, ese hechizo siempre está preparado y se puede lanzar gratis una vez al día. Por lo tanto, si no estás acostumbrado a usar un usuario de magia, te brinda más opciones con menos tiempo de preparación.

No eliges una subclase de Mago hasta el Nivel 3, pero deberás pensar en hacia dónde te diriges bastante temprano, especialmente en términos de Trasfondo y Dote de Origen (arriba).

Como hechicero abjurador, eres experto en magia de abjuración, imagínate. Esto te permite protegerte a ti mismo y a tus aliados con escudos.

En el nivel 3, podrás crear una barrera arcana a tu alrededor, que puede soportar una buena cantidad de daño antes de agotarse. Incluso puedes restaurar la barrera lanzando hechizos de abjuración; de lo contrario, se recuperará por completo con cada descanso prolongado.

En el nivel 14, obtienes Ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y tienes Resistencia al daño de hechizos, ambas muy importantes para mantenerte con vida.

Los magos adivinos son una de las subclases más geniales del juego, debido a su característica principal: los presagios. En el nivel 3, tirarás dos d20 al final de cada descanso prolongado. Luego, puedes usar estas dos tiradas para reemplazar cualquier tirada que hayas hecho tú o una criatura que puedas ver. Si bien debes decidir tu tiro antes de que se realice la tirada, esto significa que puedes garantizar un éxito crítico o un fracaso si tienes suerte con tus presagios. Piensa en la previsión de Paul Atreides de Dune.

En el nivel 14, puedes obtener un tercer presagio, lo que hace que esta característica sea aún más poderosa. Si alguna vez quisiste enfadar mucho a tu DM, prueba a lanzar Confusión sobre su gran villano y luego obligarlo a fallar la tirada de salvación con un presagio que hayas obtenido ese mismo día.

Los magos evocadores se destacan en el uso de hechizos de evocación, que son los que provocan grandes explosiones y efectos elementales. Si solo quieres golpear a los enemigos con hechizos muy fuertes, esta es la subclase para ti.

En el nivel 6, los magos evocadores obtienen la habilidad Esculpir hechizos, que les permite salvar a los aliados dentro del radio de sus hechizos, protegiéndolos de cualquier daño, de la misma manera que el Doctor Strange podría sacar a sus amigos de la zona de peligro. Normalmente, cuando lanzas una bola de fuego, explota todo, lo que no es muy divertido para tu bárbaro local, que probablemente esté cara a cara con el gran villano que acabas de quemar. Pero los evocadores pueden hacer daño sin que su amigo del otro lado de la mesa tenga que crear un nuevo personaje.

En el nivel 14, incluso puedes hacer que algunos de tus hechizos de bajo nivel inflijan el máximo daño al recibir un poco de daño adicional tú mismo.

El Ilusionista es el personaje elegido por el mago embaucador, pero se parece más a Mysterio de Spider-Man y menos a Loki.

En el nivel 3, puedes lanzar ilusiones mejoradas que puedes controlar desde mucho más lejos. Si estás luchando contra monstruos tontos y tienes un DM inteligente, puedes usar tácticas como esta para ganar peleas enteras para tu equipo antes de que puedan comenzar.

Estas ilusiones se vuelven particularmente poderosas en el nivel 14, cuando puedes hacerlas reales temporalmente por un corto período de tiempo.



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