¡Bienvenidos a la Semana de la Fotografía!


La fotografía se ha convertido en una de las formas más populares de interactuar con los videojuegos. A través del simple acto de tomar una foto, los juegos de fotografía y los modos de fotografía nos instan a observar nuestro entorno, documentar nuestra experiencia y tomarnos un momento para grabar en la memoria las imágenes y emociones que sentimos a lo largo del camino. Mientras Game Developer lanza su Semana de la Fotografía, acompáñenos mientras echamos un vistazo rápido a la historia de la fotografía en los videojuegos y sus usos populares dentro del género y adelantamos las nuevas entrevistas, ensayos y análisis profundos que se publicarán en los próximos días.

En los videojuegos, hay dos formas principales de experimentar la fotografía. Hay juegos en los que la fotografía es el elemento principal del juego, que se utiliza para estructurar una narrativa o añadir una progresión basada en puzles. Y hay juegos que tienen modos de fotografía, que ofrecen a los jugadores herramientas para hacer y editar la foto perfecta dentro del mundo en el que están inmersos. Con el paso de los años, a medida que ha evolucionado la fidelidad gráfica, también lo ha hecho la demanda de fotografías en el juego; parece que casi todos los juegos de mundo abierto tienen un modo de fotografía en estos días. Pero los jugadores adoptaron la mecánica mucho antes de que los gráficos tuvieran la capacidad de hacer que sus fotos se vieran bien, al menos desde la era de N64. No busque más allá de Pokémon Quebrar.

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Navegando por los archivos fotográficos

Originalmente un título de N64, Pokémon Quebrar era una experiencia sobre raíles que permitía a los jugadores tomar fotografías “espontáneas” de Pokémon en un entorno controlado y al aire libre, muy parecido a un safari de vida salvaje. Las fotos resultantes no eran particularmente bonitas ni artísticas (y es sabido que no se adherían a los principios fotográficos básicos), pero el juego era inteligente porque abordaba un problema temprano en los juegos de fotografía al controlar los movimientos y la línea de visión del jugador, evitando los asombrosos costos técnicos de facilitar interacciones espontáneas con Pokémon en un mundo abierto. Pasarían muchos años antes de que el juego tuviera su secuela, Nuevo Pokémon Snappero mientras tanto, inspiraría muchos juegos, estableciendo un formato que se vería en muchos títulos posteriores tanto directa como indirectamente.

Juegos como Parque Penko, Alekony Bestias de la isla Maravilla (todos los cuales analizaremos más adelante esta semana) darían su propio giro a la fotografía de una colección de criaturas, a veces agregando un elemento de resolución de acertijos para alentar nuevas poses o escenas para agregar variedad a la experiencia. Y muchos juegos con modos de fotografía, desde La leyenda de Zelda: Breath of the Wild Al juego de construcción Conectado a tierrausa un compendio para ayudar al jugador a realizar un seguimiento de las plantas, animales y otros elementos que ha capturado en el juego, a veces para transmitir información sobre su entorno o cómo se pueden usar en la elaboración o la cocina.

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Captura de pantalla de Más allá del bien y del mal

Otros juegos notables e influyentes del género se centran en los temas recurrentes de la documentación, no solo de especies biológicas, sino en términos de fotoperiodismo, desde la heroína Jade en Más allá del bien y del malal antihéroe Frank West en Muerto resucitandoal periodista Eric en el juego de fotos de safari ÁfricaEn tiempos más contemporáneos, tenemos juegos como Generación Umurangiun juego que utiliza la documentación del apocalipsis como metáfora por el blanqueo corporativo ante el cambio climático. También hay Títerescual Combina el fotoperiodismo y la documentación de especies con un efecto humorístico convirtiendo al jugador en un fotógrafo espontáneo de perros. Y está la versión más voyeurista y moderna de la documentación en La casa aplastadaque coloca a los jugadores en el papel de camarógrafos de un reality show. Puedes leer un análisis profundo de esto y de cómo los desarrolladores abordaron la subjetividad de un sistema de clasificación de clips de películas más adelante esta semana.

Capturas de pantalla del Fatal Frame original en PlayStation 2.

En términos de juegos que centran la fotografía en su jugabilidad, históricamente hay Marco fatalque utilizó la cámara para detectar y fotografiar fantasmas, un tema de revelación de la verdad oculta que continúa en el horror hasta el día de hoy. Por ejemplo, en SobrevivirLa cámara se utiliza para enfatizar la vulnerabilidad del periodista Miles Upshur mientras documenta los horrores dentro de un asilo psiquiátrico. En muchos minijuegos y títulos contemporáneos más ligeros como TOMOLa cámara es una herramienta para resolver acertijos que se utiliza para encontrar y fotografiar objetos a instancias de personajes secundarios o para revelar información oculta. Y basándose en el vínculo directo entre la fotografía y la jugabilidad, existen juegos como Cámara oscuraun juego de plataformas en el que los jugadores resuelven rompecabezas ensamblando elementos ambientales a partir de fotografías fijas, o Visorque de manera similar “remodela la realidad” al manipular objetos fotografiados.

GIF del tráiler del visor

Apunta y dispara al mundo virtual

En lo que respecta a los modos de fotografía, hoy en día son tan omnipresentes que se han convertido en una característica esperada del juego; más recientemente, juegos como Camino del Pacífico y Dragar Se han añadido modos de fotografía en actualizaciones posteriores al lanzamiento y títulos de mundo abierto como Horizonte Oeste Prohibido o Ciberpunk 2077 Úsalos para agregar valor a la extensión de sus entornos o para ayudar a los jugadores a contar historias a través de sus personajes. Y no solo en juegos 3D: tomemos como ejemplo Una canción de las Tierras Altascuya representación de las Tierras Altas de Escocia y el modo de fotografía que la acompaña son completamente en 2D (esté atento a una discusión sobre esto mañana).

También es fascinante observar el papel que tuvieron los primeros juegos de PC en el auge de la popularidad del modo foto. Antes de que los modos foto se convirtieran en el estándar en los títulos de mundo abierto escénicos, los fanáticos de juegos como Fallout: Nueva Vegas y Los Pergaminos Antiguos: Skyrim Estaban usando comandos de consola y modificaciones (incluidos efectos de iluminación y clima, poses y animaciones) en combinación con dispositivos de captura de pantalla y software para tomar fotos fuera de las limitaciones de las imágenes fijas y los sistemas de cámara del juego, lo que llevó a las herramientas más formales que se vieron más adelante en Fallout 76Mientras tanto, los jugadores jóvenes de Los Sims A principios de la década de 2000, los Sims utilizaron la fotografía (facilitada por una herramienta de cámara dentro del juego) para documentar y contar historias sobre las vidas de sus personajes, basándose en las interacciones de los complejos sistemas de rasgos del juego para brindar intriga y espontaneidad. Esto, a su vez, allanó el camino para el entretenimiento de juegos moderno creado por el usuario, desde los streamers de juegos hasta la animación machinima. La fotografía de jugadores ha tenido un gran impacto en cómo y por qué usamos los modos de fotografía, o incluso los tenemos (puede leer más sobre esto en parte en nuestro blog del personal a finales de esta semana).

Resaltar y contrastar

Si este tema te fascina, aún tienes tiempo de enviar un artículo a nuestra sección de blogs sobre juegos de fotografía y modos de fotografía en videojuegos. Echa un vistazo a nuestras pautas de envío de artículos para blogs y preguntas frecuentes, dirígete a nuestra página de envío de artículos para blogs y envíanos tus comentarios. Destacaremos los artículos enviados por los lectores durante toda la semana y hay un montón de cosas geniales que esperar, como un ensayo de Bestias de la isla Maravilla La desarrolladora Michelle Olson habla sobre evitar la crítica fotográfica, una entrevista con los desarrolladores de La masacre de Texas sobre por qué decidieron lanzar de forma gratuita un idílico minijuego de fotografía como precuela de su título de terror, y un conmovedor artículo de nuestro editor senior Bryant Francis sobre lo que los consejos básicos de fotografía pueden enseñarnos sobre cómo crear mejores modos de fotografía.

También revisaremos entrevistas, blogs y artículos del pasado reciente de Game Developer, desenterrando autopsias de juegos como Títeres y TOMO así como Entrevistas con desarrolladores independientes sobre cómo utilizan la fotografía en los videojuegosMantente atento para conocer más sobre cómo se crean estos juegos y las características que los desarrolladores consideran vitales para la experiencia del juego de fotografía.





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